Escape the Backrooms: Codes & Rätsellösungen
Sofortiger Zugriff auf alle Aufzugscodes, Türpasswörter und Rätsellösungen. Bleib nicht stecken – finde die Lösung, die du brauchst.
Level 0 - The Lobby
Leiter reparieren (Leiterteile finden)
Gegenstände sammelnZu Beginn des Levels musst du die Umgebung erkunden und 4 Leiterteile finden, um die kaputte Leiter zu reparieren. Nachdem du alle Teile gefunden hast, klettere die Leiter hinauf, um den Schlüssel zu erhalten. Suche dann eine Holztür und schließe sie mit dem Schlüssel auf.


Spind-Code (Bei Betreten von Level 8)
RätselBenutze im Miniatur-Bereich von Level 0.2 den Lichtschalter. Wenn das Licht kurz ausgeht, erscheinen Formen über den Zahlen an der Wand, die den Spind-Code anzeigen. Jeder Schalterdruck zeigt das nächste Symbol. Der Code lautet: Quadrat, Kreis, Pfeil. Das Öffnen des Spinds gewährt dir eine Kettensäge, mit der du die Bretter im Manilla-Raum zerschlagen kannst.

Level 1 - The Habitable Zone
Etage 1 - Farbcode-Schloss (Verschiedenfarbige Autos finden)
FarbcodeAm Aufzug befindet sich ein Farbcode-Schloss, das eine bestimmte Farbsequenz erfordert. Suche nach einer roten Tür. Dahinter findest du einen Raum mit 4 verschiedenfarbigen Autos. Zähle die Anzahl der Autos jeder Farbe und drücke dann die entsprechenden Farbtasten auf dem Tastenfeld des Aufzugs. Beispiel: Wenn du 1 blaues Auto, 2 rote Autos und 1 grünes Auto siehst, drücke 1x Blau, 2x Rot und 1x Grün.


Etage 2 - 4 Schlüssel finden
Schlüssel findenEtage 2 ist viel größer als Etage 1. Dein Ziel ist es, 4 im Level verstreute Schlüssel zu finden. Schlüssel können auf Schreibtischen, in Schränken oder in offenen Schubladen liegen. Sobald du alle 4 Schlüssel hast, finde den Raum mit der Tresortür. Stecke die Schlüssel in die 4 verschiedenen Schlüssellöcher im Raum und drehe alle Schlüssel gleichzeitig. Hinweis: Die Schlüssel drehen sich nach einiger Zeit automatisch zurück, handle also schnell. Wenn alle Schlüssel gleichzeitig gedreht sind, öffnet sich die Tresortür und gibt den Weg zu Etage 3 frei.


Etage 3 - Den Aufzug finden
Gegenstand findenEtage 3 ist ein schwach beleuchteter Bereich, der aus 3 einzelnen Stockwerken besteht. Jedes Stockwerk hat die gleiche Grundstruktur, aber leichte Abweichungen im Layout. Du musst nach einem Aufzug suchen, der dich zu Etage 4 bringt. Pro Etage gibt es einen möglichen Aufzug-Spawn-Ort, wobei zufällig festgelegt wird, auf welcher Etage der Aufzug erscheint. Wenn du auf eine verschlossene Tür stößt, deutet dies auf einen potenziellen Aufzug-Ort hin, der auf dieser Etage nicht aktiviert wurde.

Level 3 - Electrical Station
Aufzugscode: 042
CodeDer Aufzugscode für Level 3 lautet 042. Gib diesen Code im Tastenfeld des Aufzugs ein, um Zugang zu verschiedenen Etagen zu erhalten.


Zone 1 - Sicherungskästen aktivieren
SchalterIn Zone 1 (East Substation) musst du 3 Sicherungskästen finden und aktivieren. Lege beim normalen Sicherungskasten einfach alle Schalter um. Sobald alle 3 aktiviert sind, öffnen sich die Gitterstäbe am Eingang von Zone 1 und gewähren Zugang zu Zone 2.

Zone 2 - Sicherungskästen aktivieren
SchalterZone 2 (West Substation) ist viel dunkler und gefährlicher als Zone 1. Auch hier musst du 3 Sicherungskästen finden und aktivieren. In dieser Zone streunen Hounds umher, halte also eine Taschenlampe bereit, um sie zu blenden. Nach Aktivierung aller 3 Sicherungskästen öffnen sich die weiteren Gitter im großen Raum und geben den Weg zu Zone 3 frei.

Zone 3 - Kabelrätsel (Triway & Farbige Kabel)
KabelrätselZone 3 (Generator) ist die gefährlichste Zone. Die Sicherungskästen hier basieren auf Rätseln. Es gibt zwei Arten:
Triway-Rätsel
Dieses Rätsel umfasst mehrere Stromanschlüsse, jeder mit 3 Sicherungen (Farben: Grün, Blau oder Rot). Alle Anschlüsse bilden eine Sechseckform. Du kannst die Anschlüsse drehen; wenn zwei Sicherungen der gleichen Farbe zueinander zeigen, fließt Strom. Das Ziel ist es, alle passend auszurichten.
Farbige-Kabel-Rätsel
Dieses Rätsel ist einfacher. Auf der linken Seite befindet sich ein Bündel Kabel, die mit verschiedenen Farben markiert sind (Grün, Blau, Rot, Gelb). Auf der rechten Seite siehst du die entsprechenden Anschlusspunkte. Verbinde die richtigen Farben miteinander, und das war's.

The Hub
M.E.G. Basis Computer-Passwort: itheardyou
PasswortNachdem du die M.E.G. Basis betreten hast, musst du den Computer entsperren. Das Passwort lautet "itheardyou". Öffne nach der Passworteingabe die Datei "Gate.exe", um das Tor in Level 1 zu entriegeln.


Level 4 - Abandoned Office
Aufzugscode: 729
CodeDer Aufzugscode für Level 4 lautet 729. Gib diesen Code im Aufzug ein, um zwischen den Etagen zu navigieren.

Verkaufsautomaten-Rätsel (Objekte zählen)
Objekte zählenSuche zu Beginn des Levels nach einem Raum mit 4 verschiedenen Verkaufsautomaten. Die Tür zu diesem Raum ist verschlossen. Um sie zu öffnen, musst du die Automaten benutzen. Jeder Automat ist einem Objekttyp zugeordnet: Stühle, Tische, Wasserspender und Bücherstapel. Zähle, wie viele dieser Objekte sich im Raum befinden, und wähle dann an den Automaten die entsprechende Zahlentaste (nicht die Objekttaste, sondern die Ziffer). Wenn alle Werte stimmen, öffnet sich die Tür.


Überwachungskameras vermeiden
SchleichenNach dem Automaten-Rätsel betrittst du einen Raum voller Bürokabinen. Finde den Knopf "Reset Cameras" am Ende des Raums und drücke ihn. Danach musst du dich an 4 verschiedenen Sicherheitskameras vorbeischleichen, die über mehrere Räume verteilt sind. Wenn dich eine Kamera entdeckt, blinkt sie rot und löst einen Alarm aus, wodurch die Tür zu Level 5 verriegelt wird. Du musst dann ein Brecheisen benutzen, um den Lüftungsschacht im Flur aufzubrechen und es erneut zu versuchen. Bleib unentdeckt, dann öffnet sich die Tür.

Level 5 - Terror Hotel
Aufzugscode: 314
CodeDer Aufzugscode für Level 5 lautet 314. Gib diesen Code im Aufzug ein, um die oberen Etagen des Hotels zu erreichen.

Main Hall - Gemälde-Knopf-Rätsel
RätselIn der Lobby der Main Hall hängen vier Gemälde an den Wänden, die Personen unterschiedlichen Alters zeigen: ein junges Mädchen, einen jungen Mann, einen Mann mittleren Alters und einen alten Mann. Unter jedem Gemälde befindet sich ein Knopf. Drücke die Knöpfe in der Reihenfolge von der jüngsten zur ältesten Person. Danach öffnet sich die Tür zum Rest der Main Hall.
Main Hall - Männliche Deathmoths finden für Schlüssel
Gegenstände sammelnIm linken Flur der Main Hall befindet sich ein Speisenaufzug mit einer Notiz: "iF YOU FEED THEM THEY WiLL REWARD YOU". Benutze Insektenspray und suche die gesamte Etage nach drei Gruppen männlicher Deathmoths ab, um Moth Jelly zu erhalten. Sprühe die Deathmoths ein; sie sterben und hinterlassen Moth Jelly. Lege das Moth Jelly in den Speisenaufzug und schicke ihn nach unten. Er kommt mit einem Schlüssel wieder hoch. Du benötigst insgesamt drei Portionen Moth Jelly. Benutze die drei Schlüssel an den Schlössern der Glastür, um den Flur zum Aufzug freizuschalten.
Hotel - Briefe sammeln für Zimmer-Passwort
PasswortAuf der Hotel-Etage gibt es einen Briefkasten mit Fächern für jedes Hauptzimmer. 7 der Fächer sind offen (welche das sind, variiert jedes Mal). Du musst in diese Zimmer gehen und Papiere einsammeln, die auf einer Kommode liegen. Sobald du ein Papier hast, lege es in den Briefkasten; es wird automatisch an die richtige Position sortiert. Wenn alle Papiere in den offenen Fächern liegen, erscheint ein Code an der Decke. Die Papiere bilden den Schriftzug "LOOK UP", ein Hinweis auf den Decken-Code. Gib diesen Code in das Zahlenschloss der Tür von Zimmer 235 ein. Es gibt nur 3 mögliche Codes für dieses Schloss.
- 17564
- 05938
- 89472
Level 8 - Cave System
Aufzugscode: 826
CodeDer Aufzugscode für Level 8 lautet 826. Nutze diesen Code, um durch das komplexe Höhlensystem zu navigieren.

Andere Level
Level 94 - Computer-Passwort: PASSWORD
PasswortDas Computer-Passwort für Level 94 (Motion) lautet PASSWORD. Dieses Passwort wird benötigt, um auf das System zuzugreifen und wichtige Informationen freizuschalten.
Level 3999 - Computer-Passwort: ESCAPE
PasswortDas finale Computer-Passwort für Level 3999 (The True Ending) lautet ESCAPE. Dieses Passwort ist entscheidend für den Abschluss der Fluchtsequenz.
