Escape the Backrooms Entitäten
Erkenne die Gefahr, bevor sie dich erkennt.
Diese Akten konzentrieren sich auf Warnsignale, praktische Fluchtmöglichkeiten und Koop-Ansagen, die im Spiel zählen.
Verfolgungsgefahren
Entitäten, die eine Flucht-, Schleich- oder Sichtlinienentscheidung erzwingen.
MäßigBacteria
Ein schwarzer, drahtartig gebauter Humanoid, der Wanderer bei Sichtkontakt verfolgt. In den späteren Levels braucht man ein echtes Versteck und nicht nur Abstand.
TödlichSkin-Stealer
Ein grauer Humanoid, der die Haut eines getöteten Spielers tragen und sich so als Wanderer ausgeben kann.
MäßigSmiler
Ein schwebendes Grinsen in dunklem Nebel. Manche Auftritte sind feste Verfolgungen; frei umherstreifende Smiler lassen sich mit Licht auf Abstand halten.
MäßigHound
Ein schneller humanoider Hund, der schneller läuft als der Spieler. Ein Lichtstrahl in die Augen blendet ihn kurz; Türen kann er nicht öffnen.
GefährlichFemale Deathmoth
Eine riesige feindliche Motte im Boiler Room und in den Höhlen. Hitze, direktes Licht und hektische Bewegung machen die Begegnung gefährlich.
MäßigScratcher
Ein blinder, vierbeiniger grauer Humanoid mit sehr gutem Gehör. In The End und Level 421 entscheiden Geräuschkontrolle und erreichbare Verstecke über den Lauf.
MäßigWretch
Ein hautloser ehemaliger Wanderer. Das Exemplar in Level 6 jagt in der Dunkelheit nach Geräuschen; die Wretches in Level 9 können sehen und Türen öffnen.
GefährlichClump
Eine verschmolzene Masse, die offene Verfolgungen gewinnt. In den Dark Poolrooms beendet ein kurzes Untertauchen die Jagd zuverlässiger als ein Sprint.
GefährlichAnimation
Eine kleine Holzpuppe, die nach der Sperrstunde Level 94 überrennt. Ein Haus ist nur der erste Schritt; unter dem Bett oder im Schrank bleibt man sicher.
TödlichAranea Membri
Ein spinnenartiger Jäger in den Fluren von Level 188. Beim Fernsehertransport zählen erreichbare Zimmer und ein freier Rückweg mehr als Tempo.
TödlichNeighborhood Watch
Ein riesiges wandelndes Auge, das die Straßen von Level 9 kontrolliert. Schwere Schritte sind das Zeichen, die Straße zu verlassen und sofort Deckung zu suchen.
GefährlichFaceling
Eine gesichtslose menschliche Gestalt in Level 10. Der Stalker bestraft fehlende Rückblicke, der Farmer macht die Windmühlenroute zur Kettensägenjagd.
Mechanikgebundene Gefahren
Entitäten, deren Regeln sich durch Rätsel, Ausrüstung oder direkte Interaktion verändern.
FreundlichMale Deathmoth
Eine kleine harmlose Motte in Level 5 und Level 9. Mit Bug Spray getötet, hinterlässt sie Moth Jelly für den Hotel-Fortschritt.
GefährlichPartygoer
Ein gelber humanoider Jäger mit Ballon. Je nach Level muss man unter Tische ausweichen, Ballons als Ablenkung nutzen oder eine feste Verfolgungsstrecke laufen.
GefährlichMr. Kitty
Ein großer schwarzer Humanoid in Level 974. Solange der anvisierte Spieler ihn ansieht, bleibt er stehen; beim Wegsehen nähert oder teleportiert er sich und kann Türen öffnen.
TödlichParty Host
Ein einäugiger Kuchen an Decke oder Wand, der aus einem ruhigen Fun+-Sektor einen Partygoer-Alarm machen kann.
FreundlichPartypooper
Ein freundlicher maskierter Wegweiser in Level 52. Nur wer seinen Bewegungen und dem Duck-Rhythmus genau folgt, führt die Partygoers nicht zur Gruppe.
Überlebendenprofile
Spielerbezogene Akten zu Koordination und Routenverantwortung.

