Überlebensakten

Escape the Backrooms Entitäten

Erkenne die Gefahr, bevor sie dich erkennt.

Aktueller Feldguide

Diese Akten konzentrieren sich auf Warnsignale, praktische Fluchtmöglichkeiten und Koop-Ansagen, die im Spiel zählen.

19dokumentierte Entitäten1–2 Überlebende / geringe Gefahr3 Verfolgungsrisiko4–5 tödliche Gefahr
chaser

Verfolgungsgefahren

Entitäten, die eine Flucht-, Schleich- oder Sichtlinienentscheidung erzwingen.

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Aktuelles Modell der Entity BacteriaMäßig

Bacteria

Ein schwarzer, drahtartig gebauter Humanoid, der Wanderer bei Sichtkontakt verfolgt. In den späteren Levels braucht man ein echtes Versteck und nicht nur Abstand.

Erster Fundort: Level 0Akte öffnen →
Aktuelles unverkleidetes Skin-Stealer-ModellTödlich

Skin-Stealer

Ein grauer Humanoid, der die Haut eines getöteten Spielers tragen und sich so als Wanderer ausgeben kann.

Erster Fundort: Level 1Akte öffnen →
Aktuelles schwebendes Smiler-ModellMäßig

Smiler

Ein schwebendes Grinsen in dunklem Nebel. Manche Auftritte sind feste Verfolgungen; frei umherstreifende Smiler lassen sich mit Licht auf Abstand halten.

Erster Fundort: Level 1Akte öffnen →
Aktuelles Hound-ModellMäßig

Hound

Ein schneller humanoider Hund, der schneller läuft als der Spieler. Ein Lichtstrahl in die Augen blendet ihn kurz; Türen kann er nicht öffnen.

Erster Fundort: Level 3Akte öffnen →
Aktuelles Modell der weiblichen Deathmoth mit TotenkopfzeichnungGefährlich

Female Deathmoth

Eine riesige feindliche Motte im Boiler Room und in den Höhlen. Hitze, direktes Licht und hektische Bewegung machen die Begegnung gefährlich.

Erster Fundort: Level 5Akte öffnen →
Aktuelles vierbeiniges Scratcher-ModellMäßig

Scratcher

Ein blinder, vierbeiniger grauer Humanoid mit sehr gutem Gehör. In The End und Level 421 entscheiden Geräuschkontrolle und erreichbare Verstecke über den Lauf.

Erster Fundort: The EndAkte öffnen →
Aktuelles hautloses Wretch-ModellMäßig

Wretch

Ein hautloser ehemaliger Wanderer. Das Exemplar in Level 6 jagt in der Dunkelheit nach Geräuschen; die Wretches in Level 9 können sehen und Türen öffnen.

Erster Fundort: Level 6Akte öffnen →
Aktuelles Clump-Modell in den Dark PoolroomsGefährlich

Clump

Eine verschmolzene Masse, die offene Verfolgungen gewinnt. In den Dark Poolrooms beendet ein kurzes Untertauchen die Jagd zuverlässiger als ein Sprint.

Erster Fundort: Level 37.2Akte öffnen →
Aktuelles Holzpuppen-Modell der AnimationGefährlich

Animation

Eine kleine Holzpuppe, die nach der Sperrstunde Level 94 überrennt. Ein Haus ist nur der erste Schritt; unter dem Bett oder im Schrank bleibt man sicher.

Erster Fundort: Level 94Akte öffnen →
Aktuelles Aranea-Membri-Modell mit schädelartigem KopfTödlich

Aranea Membri

Ein spinnenartiger Jäger in den Fluren von Level 188. Beim Fernsehertransport zählen erreichbare Zimmer und ein freier Rückweg mehr als Tempo.

Erster Fundort: Level 188Akte öffnen →
Aktuelles Neighborhood-Watch-Modell mit großem Auge und vier BeinenTödlich

Neighborhood Watch

Ein riesiges wandelndes Auge, das die Straßen von Level 9 kontrolliert. Schwere Schritte sind das Zeichen, die Straße zu verlassen und sofort Deckung zu suchen.

Erster Fundort: Level 9Akte öffnen →
Aktuelles Stalker-Faceling-Modell im Weizenfeld von Level 10Gefährlich

Faceling

Eine gesichtslose menschliche Gestalt in Level 10. Der Stalker bestraft fehlende Rückblicke, der Farmer macht die Windmühlenroute zur Kettensägenjagd.

Erster Fundort: Level 10Akte öffnen →
interactive

Mechanikgebundene Gefahren

Entitäten, deren Regeln sich durch Rätsel, Ausrüstung oder direkte Interaktion verändern.

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ambient

Überlebendenprofile

Spielerbezogene Akten zu Koordination und Routenverantwortung.

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