Comprobad que estáis realmente en este paso. Si falta un objeto o una interacción, volved una sala y revisad primero el inventario.
Superar el garaje, el sótano y el túnel final
El nivel 1 tiene lugar en una enorme y oscura estructura de estacionamiento. Siga estos pasos para escapar de forma segura.
1. El código del ascensor y el truco del agua de almendras
Para ingresar al Nivel 1, necesita un código de color de 4 dígitos. Para ver visualmente esta ruta, consulta Mapa del nivel 1, piso 1. Para ver visualmente esta ruta, consulta Mapa del nivel 1, piso 3.
- El código: El código es aleatorio (por ejemplo, rojo, rojo, rojo, azul). Mire la nota adhesiva dentro del ascensor o pruebe combinaciones comunes.
- Truco secreto: Mientras las puertas del ascensor se cierran, corre de regreso al garaje. El ascensor "se irá" sin ti, pero el juego genera una botella de agua de almendras en la mesa dentro de la sala del ascensor. Cógelo: lo necesitarás para cordura.
2. Recogida de llaves (aparcamiento)
El mapa tiene la forma de un cuadrado dentro de un cuadrado (carácter chino "回"). Tu objetivo es encontrar 4 llaves para desbloquear la puerta central.
- Ubicaciones: Las llaves se generan aleatoriamente en los casilleros o en las mesas de las habitaciones laterales.
- El ladrón de pieles: Esta entidad deambula por el garaje. Tiene pasos pesados y puede disfrazarse de compañero de equipo.
- Estrategia de combate: No te escondas. El ladrón de pieles no puede abrir puertas. Atráelo a una habitación, sal corriendo y cierra la puerta para atraparlo para siempre. Tienes una resistencia infinita, por lo que siempre puedes dejarla atrás.
3. La sala médica y la cordura
Vigila el ícono del cerebro en tu inventario. Si baja, tu visión se vuelve borrosa. Bebe agua de almendras o encuentra medicamentos en los casilleros para restaurarla. Una vez que tengas las 4 llaves, ve a la puerta central y gira la cerradura rápidamente (todos los jugadores deben interactuar si juegan en modo cooperativo).
4. El sótano (el truco de los "rayos X")
Después del garaje, ingresas a un laberinto de sótano completamente oscuro.
- Consejo profesional: Vaya a Configuración -> Gráficos y configure todo en "Mínimo". Esto elimina la oscuridad (proporcionándole visión nocturna) y le permite ver puertas a través de las paredes (visión de rayos X).
- Encontrar la salida: Busque la puerta de un ascensor. Suele estar en el segundo piso (lado derecho) o en el tercer piso (lado izquierdo). Con la configuración de gráficos "Mínimo", puede ver el contorno de la puerta a través de las paredes para confirmar el camino correcto sin revisar cada piso.
5. Desbloqueo del concentrador (opcional pero recomendado)
Antes de salir, puedes desbloquear un acceso directo a "The Hub".
- El rompecabezas de contraseñas: Encuentra la puerta con el teclado. La pantalla de la computadora muestra 4 columnas de texto. Debe hacer clic en el texto de las primeras 3 columnas para que coincida exactamente con el texto de la 4ª columna.
- Encendido: Vaya a la trastienda y active los interruptores hasta que todas las luces se pongan verdes (normalmente funciona hacer clic como spam en el último interruptor).
- Ejecutar el programa: Vuelva a la PC y ejecute DOOR.EXE. Esto desbloquea la puerta de acceso directo permanente.
6. El túnel final
El área final es un largo túnel de concreto con agujeros en los lados.
- La salida: Pasa la entidad (tira de ella para fallar si es necesario). La salida es el tercer hoyo a la izquierda. Busque la luz blanca que emite.
Lo que suele acabar con una partida en el nivel 1
- Los gráficos bajos son muy potentes: En serio, cambiar los gráficos a "Bajo" en la sección oscura es el mayor cambio de juego. Convierte un laberinto aterrador en un paseo fácil.
- Los ladrones de pieles son tontos: Son rápidos pero no pueden interactuar con la mecánica. Usa puertas como armas para neutralizarlas temprano.
- La Sanidad Importa: Este es el primer nivel donde la Sanidad drena. Saquea todos los casilleros para obtener agua de almendras, incluso si aún no la necesitas.
- Puerta cooperativa: La puerta de 4 llaves requiere coordinación. Si juegas con amigos, cuenta atrás "3, 2, 1" y presiona E juntos.
El garaje es, sobre todo, un problema de información
Leed los colores de los coches en orden y repetidlos antes de tocar el teclado. La secuencia cambia entre partidas; el código de un vídeo no resuelve vuestra sala. Con las cuatro llaves hacemos lo mismo: anunciad la habitación y llevadlas a la puerta central antes de girar ninguna.
- Skin-Stealer durante la búsqueda: mantened a la espalda una sala que se pueda cerrar. Atraedlo dentro, salid y cerrad en vez de llevarlo por todas las llaves.
- Se apagan las luces: dejad de registrar objetos y corred a un pasillo lateral iluminado; los Smilers dominan las calles oscuras.
- Puerta de cuatro llaves: colocad a una persona en cada cerradura y haced una cuenta atrás. Si falla el ritmo, reiniciad con calma.
No baséis el sótano en un fallo gráfico
Una distancia de dibujado baja ha mostrado puertas en algunas versiones, pero no es una ruta fiable. Llevad la linterna, usad la rampa y las plantas como referencias y esperad en la última puerta conocida si el grupo se separa. El terminal del Hub es opcional.
Video tutorial del nivel 1
Usamos esta lista para no repetir el mismo error. Si la sala, el punto de aparición o la interacción no coinciden con el vídeo, comprobad primero la ruta normal: una actualización o el ritmo del multijugador pueden inutilizar un atajo antiguo.
Mirad alrededor con calma antes de adivinar. El escenario puede ocultar sillas, interruptores, notas u objetos; cambiar el ángulo suele ser más rápido.
Anunciad lo que se ha pulsado, recogido o abierto. Así se evita el típico reinicio porque todos creían que lo había hecho otra persona.
Si un atajo funciona de forma irregular, tomad la ruta prevista. Es mejor una vuelta limpia que quedar atrapado en el escenario.
Repartid las cuatro llaves cuando todos estén frente a las cerraduras y haced una cuenta atrás. Si se giran con demasiada diferencia, las cerraduras se reinician.
Entidades en este nivel
Cómo actúa cada entidad en esta ruta y qué movimiento mantiene el encuentro bajo control.
Wanderer
Split floor searches make the player character part of the information problem: one person may hold the key or route call everyone needs.
Choose a regrouping door and use the same identity check after every split.
Skin-Stealer
Skin-Stealers appear on the upper floors, where split searches make a human-shaped silhouette easy to trust too quickly.
Use the agreed ID check, keep distance, and close a hiding door if the figure ignores the call or rushes the group.
Smiler
Cuando se apagan las luces del garaje, aparecen Smilers en la oscuridad y corren más que el jugador.
Dejad de buscar y entrad de inmediato en un pasillo lateral iluminado.


