Expedientes de supervivencia

Entidades de Escape the Backrooms

Reconoce la amenaza antes de que te encuentre.

Guía de campo actual

Estos expedientes se centran en señales, opciones de escape y avisos cooperativos que importan durante la partida.

19entidades documentadas1–2 superviviente / amenaza baja3 riesgo de persecución4–5 presión letal
chaser

Amenazas de persecución

Entidades que obligan a decidir entre huir, avanzar con sigilo o romper la línea de visión.

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Modelo actual de la entidad BacteriaModerado

Bacteria

Un humanoide negro de aspecto alambrado que persigue a los Wanderers en cuanto los ve. En los niveles posteriores hace falta un escondite real, no solo ganar distancia.

Primer encuentro: Level 0Abrir expediente →
Modelo actual del Skin-Stealer sin disfrazMortal

Skin-Stealer

Un humanoide gris capaz de ponerse la piel de un jugador muerto y hacerse pasar por un Wanderer.

Primer encuentro: Level 1Abrir expediente →
Modelo actual del Smiler como rostro flotanteModerado

Smiler

Una sonrisa flotante envuelta en niebla oscura. Algunas apariciones inician persecuciones obligatorias; a los Smilers errantes se los puede mantener lejos iluminándoles la cara.

Primer encuentro: Level 1Abrir expediente →
Modelo actual del HoundModerado

Hound

Un perro humanoide más rápido que el jugador. La linterna puede cegarlo unos segundos y una puerta cerrada lo detiene porque no sabe abrirla.

Primer encuentro: Level 3Abrir expediente →
Modelo actual de la Deathmoth hembra con marca de calaveraPeligroso

Female Deathmoth

Una polilla gigante hostil del Boiler Room y las cuevas. El calor, la luz directa y los movimientos bruscos convierten el cruce en una amenaza.

Primer encuentro: Level 5Abrir expediente →
Modelo actual del Scratcher gris cuadrúpedoModerado

Scratcher

Un humanoide gris cuadrúpedo, ciego pero con un oído excelente. En The End y el Nivel 421, controlar el ruido y conocer los escondites marca la diferencia.

Primer encuentro: The EndAbrir expediente →
Modelo actual del Wretch sin pielModerado

Wretch

Un antiguo Wanderer convertido en humanoide sin piel. El del Nivel 6 caza por el sonido en la oscuridad; los del Nivel 9 ven y pueden abrir puertas.

Primer encuentro: Level 6Abrir expediente →
Modelo actual del Clump en los Dark PoolroomsPeligroso

Clump

Una masa fusionada que gana las persecuciones a campo abierto. En los Dark Poolrooms, sumergirse un instante hace que deje la caza con más seguridad que correr.

Primer encuentro: Level 37.2Abrir expediente →
Modelo actual de la marioneta AnimationPeligroso

Animation

Una pequeña marioneta de madera que invade el Nivel 94 tras el toque de queda. Entrar en una casa no basta: hay que esconderse bajo la cama o en un armario.

Primer encuentro: Level 94Abrir expediente →
Modelo actual de Aranea Membri con cabeza de calaveraMortal

Aranea Membri

Un cazador de aspecto arácnido en los pasillos del Nivel 188. Al mover televisores, una habitación disponible vale más que intentar ganar velocidad.

Primer encuentro: Level 188Abrir expediente →
Modelo actual de Neighborhood Watch con ojo gigante y cuatro patasMortal

Neighborhood Watch

Un ojo gigante que controla las calles del Nivel 9. Sus pasos pesados avisan de que hay que dejar la carretera y buscar refugio de inmediato.

Primer encuentro: Level 9Abrir expediente →
Modelo actual del Stalker Faceling en el campo de trigo del Nivel 10Peligroso

Faceling

Una figura humana sin rostro del Nivel 10. El Stalker castiga no mirar atrás; el Farmer convierte la ruta de los molinos en una persecución con motosierra.

Primer encuentro: Level 10Abrir expediente →
interactive

Amenazas basadas en mecánicas

Entidades cuyas reglas cambian mediante puzles, equipo o interacción directa.

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ambient

Perfiles de supervivientes

Expedientes sobre coordinación y responsabilidad de la ruta.

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