Aranea Membri: Comportement en partie
Apparence : Un chasseur aux allures d’araignée dans les couloirs du niveau 188. Pendant le transport des téléviseurs, une chambre accessible vaut plus qu’un trajet rapide.
Comportement : Aranea Membri transforme chaque transport de téléviseur en décision de trajet. Une chambre accessible vaut mieux qu’un long couloir vide.
Niveau de menace : 5/5 — Aranea Membri transforme chaque transport de téléviseur en décision de trajet. Une chambre accessible vaut mieux qu’un long couloir vide.
Observé dans : 1 itinéraire documenté.
Journal de route

Aranea Membri transforme chaque transport de téléviseur en décision de trajet. Une chambre accessible vaut mieux qu’un long couloir vide.
Aranea Membri transforme chaque transport de téléviseur en décision de trajet. Une chambre accessible vaut mieux qu’un long couloir vide.
Elle est plus rapide que le joueur dans le couloir. Les petits trajets entre chambres connues sont plus sûrs qu’une course vers l’ascenseur.
Le guide du Niveau 188 : Courtyard replace cette rencontre dans l’itinéraire.

Observez depuis la porte et ne transportez qu’un segment court à la fois.
Observez depuis la porte et ne transportez qu’un segment court à la fois.
Un joueur porte, un autre regarde devant et annonce la chambre. Les autres ne bouchent pas les portes.
Quand la rencontre commence
Déplacez le téléviseur par étapes et repliez-vous dès que la voie n’est plus claire.
Signe distinctif
Si elle apparaît dans la voie ou qu’un bruit vient d’une bouche d’aération, arrêtez le transport et préparez le repli.
Réaction immédiate
Rejoignez la chambre ou le coin choisi, puis ne reprenez le téléviseur qu’avec un couloir lisible.
Réinitialiser la rencontre
Observez depuis la porte et ne transportez qu’un segment court à la fois.
Conseils coop
Un joueur porte, un autre regarde devant et annonce la chambre. Les autres ne bouchent pas les portes.
Ce qui fait échouer une partie : Forcer le transport quand aucune chambre n’est encore atteignable.
Là où la route change
Ces notes concernent les itinéraires ; elles ne promettent pas que l’entité sera toujours à un emplacement fixe.
Couloirs d’hôtel et chemin vers le monte-charge
Chaque transfert demande une chambre ou un coin de repli connu.
Passer la rencontre
Déplacez le téléviseur par étapes et repliez-vous dès que la voie n’est plus claire.
Notes de parcours
Utilisez ces points comme un court rappel. Ils décrivent les décisions à prendre avant, pendant et après la rencontre, pas un script rigide.
Étape 01
Solo : Si elle apparaît dans la voie ou qu’un bruit vient d’une bouche d’aération, arrêtez le transport et préparez le repli.
Coop : Un joueur porte, un autre regarde devant et annonce la chambre. Les autres ne bouchent pas les portes.
Étape 02
Solo : Rejoignez la chambre ou le coin choisi, puis ne reprenez le téléviseur qu’avec un couloir lisible.
Coop : Observez depuis la porte et ne transportez qu’un segment court à la fois.
Étape 03
Solo : Déplacez le téléviseur par étapes et repliez-vous dès que la voie n’est plus claire.
Coop : Forcer le transport quand aucune chambre n’est encore atteignable.
La mécanique en jeu
Elle est plus rapide que le joueur dans le couloir. Les petits trajets entre chambres connues sont plus sûrs qu’une course vers l’ascenseur.
Quand la rencontre commence
Rejoignez la chambre ou le coin choisi, puis ne reprenez le téléviseur qu’avec un couloir lisible.
La mécanique en jeu
Elle est plus rapide que le joueur dans le couloir. Les petits trajets entre chambres connues sont plus sûrs qu’une course vers l’ascenseur.
Passer la rencontre
Déplacez le téléviseur par étapes et repliez-vous dès que la voie n’est plus claire.
Présence dans les niveaux
Avant de continuer
- Si elle apparaît dans la voie ou qu’un bruit vient d’une bouche d’aération, arrêtez le transport et préparez le repli.
- Observez depuis la porte et ne transportez qu’un segment court à la fois.
- Un joueur porte, un autre regarde devant et annonce la chambre. Les autres ne bouchent pas les portes.
Questions rapides
Des réponses rapides lorsque une règle générale doit devenir une action précise.
Quand la rencontre commence+
Rejoignez la chambre ou le coin choisi, puis ne reprenez le téléviseur qu’avec un couloir lisible.
Présence dans les niveaux+
Si elle apparaît dans la voie ou qu’un bruit vient d’une bouche d’aération, arrêtez le transport et préparez le repli.
Conseils coop+
Un joueur porte, un autre regarde devant et annonce la chambre. Les autres ne bouchent pas les portes.
