Comprobad que estáis realmente en este paso. Si falta un objeto o una interacción, volved una sala y revisad primero el inventario.
Dar corriente a las tres zonas de la Central Eléctrica
Tu objetivo en el nivel 3 es encontrar y activar 9 disyuntores para encender la puerta de salida. El mapa está dividido en 3 fases/áreas. Para ver visualmente esta ruta, consulta Mapa del nivel 3.
1. El panel del disyuntor
Al principio, verás un panel con 9 luces rojas.
- Objetivo: Cada vez que accionas un interruptor en el laberinto, una luz se vuelve verde.
- Progreso: Una vez que las 9 luces están en verde, se abre la última puerta.
2. Fase 1: Los primeros 3 rompedores
Dirígete a la primera área. Revisa cada habitación cuidadosamente.
- Truco de fase de pared: Algunas cajas de interruptores están ubicadas en paredes compartidas con el pasillo. ¡No siempre es necesario abrir la puerta! Intenta caminar hacia la pared y presionar E a ciegas; a menudo puedes accionar el interruptor a través de la pared de ladrillos, ahorrando tiempo y evitando entidades.
- El Sabueso (perro): Te encontrarás con una entidad parecida a un perro.
- Dificultad normal: Ilumina con tu linterna para cegarlo. Gimoteará y huirá. Puedes hacer esto varias veces.
- Dificultad Pesadilla: ADVERTENCIA: Solo puedes cegar al Sabueso UNA VEZ. Después de eso, se vuelve inmune a la luz. ¡No desperdicies tu flash!
3. Fase 2: El rompecabezas del artículo y la tarjeta de acceso
Después de encender las primeras 3 lámparas, se abre una puerta a la siguiente área.
- Saqueo: Revisa los estantes en busca de agua de almendras y baterías de linterna. La cordura se agota rápidamente aquí.
- Gestión de inventario: Presione 1, 2 o 3 para asignar elementos a su barra de acceso rápido. Debes colocar elementos en las ranuras para usarlos.
- El rompecabezas del interruptor: Encontrarás una caja de interruptores con cables de colores (rojo, azul, amarillo, etc.). Debes cortar/conectar cables según una pista cercana o simplemente prueba y error hasta que la luz se vuelva verde.
4. Fase 3: La persecución del perro y el atajo
La última zona es la más peligrosa.
- El Sabueso "Invisible": En la nueva actualización, el Sabueso no desaparece. Deambula por los pasillos.
- Señales de audio: Escuche gruñidos o pasos. Si lo escuchas, apaga tu linterna y agáchate, o prepárate para cegarlo (si no has usado tu única carga).
- El atajo: Una vez que hayas despejado las habitaciones traseras, busca una puerta lateral que regrese al área de la Fase 2. Esta es una ruta más segura que caminar todo el camino de regreso por el pasillo principal infestado de perros.
5. La salida
Regrese al panel principal donde comenzó.
- Compruebe las luces: Confirme que las 9 luces estén verdes.
- Escape: La gran puerta metálica al lado del panel ahora estará abierta. Corre por el túnel para llegar al nivel 4: La oficina abandonada.
Fallos con Hounds, disyuntores y charcos eléctricos
- Gamma es tu amiga: Este nivel es extremadamente oscuro. Sube el brillo/gamma para detectar perros temprano.
- Ahorre batería: Las baterías de las linternas son escasas. Apaga la luz cuando estés en una habitación segura o corriendo de regreso al inicio.
- No luches contra el Sabueso innecesariamente: Si ves al Sabueso a lo lejos, simplemente retrocede. Solo haz brillar tu luz si carga hacia ti.
- Estrategia cooperativa: Sepárense para encontrar enemigos más rápido, pero permanezcan en parejas para cuidarse mutuamente contra el Sabueso.
El panel de nueve luces son tres búsquedas separadas
La estación se entiende mejor si no se trata como un único laberinto. Las nueve cajas se reparten entre East Substation, West Substation y Generator. Completad tres luces, confirmad el panel y usad la nueva puerta como límite del siguiente tramo.
- Hound junto a una caja: cegadlo cuando cargue y usad esos segundos para terminar o retiraros tras una puerta. No toquéis a un Hound aturdido.
- La dificultad importa: Easy permite más errores. En Hard o Nightmare, contad con una única oportunidad inmediata y elegid antes la puerta de huida.
- Suelo del Generator: bordeando los charcos eléctricos antes de leer los cables evitaréis retroceder hacia uno mientras vigiláis al Hound.
Un reparto más limpio en cooperativo
Dividid habitaciones contiguas, no zonas completas. Una persona usa la caja, otra vigila el acceso y las demás revisan dos salas antes de reagruparse. Cada aviso debe incluir sala y número de luces.
Video tutorial del nivel 3
Usamos esta lista para no repetir el mismo error. Si la sala, el punto de aparición o la interacción no coinciden con el vídeo, comprobad primero la ruta normal: una actualización o el ritmo del multijugador pueden inutilizar un atajo antiguo.
Mirad alrededor con calma antes de adivinar. El escenario puede ocultar sillas, interruptores, notas u objetos; cambiar el ángulo suele ser más rápido.
Anunciad lo que se ha pulsado, recogido o abierto. Así se evita el típico reinicio porque todos creían que lo había hecho otra persona.
Si un atajo funciona de forma irregular, tomad la ruta prevista. Es mejor una vuelta limpia que quedar atrapado en el escenario.
En la Central Eléctrica, repartid la búsqueda de fusibles por salas. Quien encuentre uno dice dónde está y otra persona espera junto a la última puerta abierta para mantener clara la vuelta.
Entidades en este nivel
Cómo actúa cada entidad en esta ruta y qué movimiento mantiene el encuentro bajo control.
Hound
Los Hounds patrullan los pasillos oscuros de los disyuntores.
Cegad los ojos cuando cargue y usad esos segundos para el panel o una puerta cerrada.

